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Métiers de la culture et des médias

Bachelor Création numérique & technologique

Site web

Lieu de la Formation :

Paris 6e

Modalités et date d'inscription :

Le concours d'entrée permet de sélectionner des candidats qui ont une aptitude à la créativité, un intérêt certain à travailler en équipe, une prédisposition à fabriquer et concevoir. Deux sessions sont organisées, en juin et en septembre. Inscrivez-vous dès maintenant pour accéder à la plateforme de concours.

LES MODALITÉS D'ADMISSION
Pour entrer en atelier supérieur, il faut être âgé de 18 ans et avoir moins de 26 ans au moment de l'inscription.

LES ÉTAPES DU CONCOURS
Le concours se déroule en plusieurs étapes :

SESSION DE JUIN :
2 mars : ouverture de la plateforme. Afin que nous puissions établir une présélection de votre candidature, veuillez :
- réaliser le test en ligne ici :
- réaliser une vidéo de présentation d'une minute maximum sur smartphone :

C’est la réalisation du test et le dépôt de votre présentation en vidéo qui permettra de vous sélectionner. Vous recevrez un mail indiquant le résultat quelques jours après avoir réalisé ces deux opérations.
30 avril : clôture de la plateforme.
7 mai : publication de la liste des candidats admissibles.
18 mai au 5 juin : audition des candidats admissibles à distance.

SESSION DE SEPTEMBRE :
2 mai : ouverture de la plateforme. Afin que nous puissions établir une présélection de votre candidature, veuillez :
- réaliser le test en ligne ici
- déposer votre vidéo de présentation d'une minute sur smartphone sur ce lien

C’est la réalisation du test et le dépôt de votre présentation en vidéo qui permettra de vous sélectionner. Vous recevrez un mail indiquant le résultat quelques jours après avoir réalisé ces deux opérations.
14 août : clôture de la plateforme.
4 septembre : épreuves de concours - entretien individuel et test collectif.

Conditions d'admissibilité (public concerné et pé-requis) :
L’entrée à l’Atelier de Sèvres se fait sous deux conditions.
1. Être âgé de 17 ans minimum et 25 ans maximum pour les classes préparatoires.
2. Être titulaire du baccalauréat ou d’un diplôme supérieur.

Date(s) de début de la formation / des sessions :

Rentrée : Septembre

Durée :
Rentrée : Septembre

Coût de la Formation / Financement :

1ère ANNÉE : 11 550 €

Contenu, objectif et condition de validation de la formation :

Objectif pédagogique :
L’Atelier de Sèvres propose une nouvelle formation de cycle supérieur en 3 ans enseignée en anglais : l’atelier supérieur d’art et technologie. Ce nouveau cursus interroge les grands changements et enjeux sociétaux engendrés par le numérique, via le prisme de la création artistique.

Programme / Contenu de la formation :
DEVENIR CRÉATEUR D’ŒUVRES NUMÉRIQUES

ART, NUMÉRIQUE ET NOUVELLES TECHNOLOGIES
L'atelier supérieur d'art et technologie encourage les artistes en devenir à cultiver des stratégies créatives, des compétences techniques et une pensée critique tout en explorant et en développant de nouvelles applications de la technologie et des médias dans une pratique artistique contemporaine.

DÉVELOPPER UNE VISION CRITIQUE DU NUMÉRIQUE
Son objectif : permettre aux élèves de développer une vision critique et engagée des transformations du numérique en le plaçant autant comme sujet d’étude théorique que médium de création. Ainsi le programme pédagogique s’articule entre l’apprentissage pratique des outils et techniques numériques et l’acquisition d’un bagage culturel et critique des humanités numériques, notamment autour des thématiques du big data, de l’industrie 4.0, de la robotique, de l’intelligence artificielle et des sciences du vivant.
C’est en partant de l’art et de ses fondements que la formation permettra d’interroger ces nouveaux médiums qui sont d’ailleurs de plus en plus présents dans le champ de la création plastique contemporaine.

DES CHAMPS D’APPLICATION VARIÉS
Le numérique est placé au cœur du parcours de l’étudiant afin qu’à son entrée dans le monde professionnel, il puisse endosser un rôle d’acteur, de créateur du numérique et non pas uniquement celui de simple consommateur des usages toujours plus larges de celui-ci.
Les domaines d’insertion professionnelle sont multiples. Dans les champs de l’art contemporain et du spectacle vivant ou de la scénographie, de l’édition ou de la production d’œuvres. Quant aux pratiques, elles peuvent être variées : la scénographie interactive, les dispositifs robotiques/mécatroniques, le vidéo mapping, la réalité virtuelle, le jeu vidéo, l’imagerie numérique, la création audiovisuelle.

DÉVELOPPER DES PROCESSUS CRÉATIFS NOUVEAUX
L’usage du numérique au sein d’une pratique artistique se manifeste dans la mise en place de processus créatifs dynamiques et interactifs de recherche de formes. L’ordinateur doit alors être pensé comme un prolongement du corps et de l’esprit, dans la capacité à mettre en forme une matière, comme le permet le dessin ou la sculpture par exemple, mais dans un espace immatériel, sorte d’atelier virtuel, où cette matière est mise en forme par des algorithmes programmés.
Quand bien même ce n’est plus à proprement parler la main de l’artiste qui met physiquement en forme la matière, c’est cependant le processus de génération de cette forme qu’il a imaginé et codé qui est mis à l’oeuvre.

UNE PÉDAGOGIE HYBRIDE ARTISTIQUE ET TECHNIQUE
La méthodologie pédagogique de l’atelier supérieur art et technologie se développe sur un apprentissage simultané et imbriqué de l’art et du numérique. Avec d’une part l’acquisition d’un bagage culturel et théorique de l’histoire et des techniques de l’art mis en résonance avec l’apparition de la pensée et des outils numériques ; et d’autre part, un apprentissage pratique des techniques de création traditionnelles et numériques, de la conception à la représentation et à la production de formes 2D et 3D. Dans cette approche créative hybride, le code informatique et le dessin sont pratiqués au même niveau.

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