Réalité virtuelle et metaverse dans les lieux culturels : découvrir et expérimenter

Coordonnées de la formation

Adresse : LIEU À DÉFINIR (BRETAGNE)

Contact : Perret Eva

Téléphone : 0785689876

E-mail : eva.perret@culturelab29.fr

Coordonnées formation continue

Contact : Perret Eva

Téléphone : 0785689876

E-mail : eva.perret@culturelab29.fr

Nature du Diplôme délivré

Formation professionnelle

Lieu de la Formation

Bretagne

Conditions d'Admissibilité

PUBLIC CONCERNE

Artiste, chargé de diffusion, chargé de programmation, responsable de service culturel, animateur culturel, chargé de développement des publics, médiateur culturel, responsable de la médiation, chargé de communication, régisseur, responsable des collections, scénographe, technicien, chargé d’éducation artistique et culturelle, enseignant, facilitateur, intervenant en milieu scolaire

Lieu d’exercice : centre d'action socio-culturelle, cinéma, compagnie artistique, collectif d’artistes, établissement d'enseignement artistique, lieu de culture scientifique, lieu de conservation, lieu d’exposition, lieu de loisirs, lieu de spectacles, médiathèque-bibliothèque, musée, site patrimonial, site culturel et de loisirs, studio, théâtre, tiers-lieu

PREREQUIS

Être à l’aise avec le monde des jeux-vidéos
Savoir utiliser un ordinateur, une tablette et internet pour des usages bureautiques basiques.
Niveau attendu : PIX3 (début d'indépendance sur les outils numériques).

Modalités et date d'inscription

Inscription via notre site internet
https://www.culturelab29.fr

Date(s) de début de la formation / des sessions

Inscription via notre site internet
https://www.culturelab29.fr

Durée

3 jours et 21 heures pédagogiques

Coût de la Formation

840.00€

Nous vous accompagnons pour vos demandes de prises en charge et pour trouver les solutions les plus adaptées (notamment pour les artistes, les agents de la fonction publique territoriale et les personnes sans droits ouverts à la formation professionnelle). N'hésitez donc pas à nous contacter pour vous renseigner !

Objectif pédagogique

- Identifier les enjeux de la réalité virtuelle et son intégration dans le champ culturel (médiation, création, apprentissage)
- Découvrir des ressources relatives au secteur artistique et culturel (spectacle vivant, danse, musées, patrimoine, apprentissage etc.)
- Intégrer et expérimenter les outils à partir de la connaissance des dispositifs techniques disponibles et de leurs différents potentiels
- Avoir une distance critique vis-à-vis du développement de ces technologies et en mesurer les freins et les questionnements que portent à terme la réalité virtuelle et le métaverse

Programme / Contenu de la Formation :

Jour 1 matin - les enjeux de la réalité virtuelle
Historique des technologies virtuelles
Virtualisation et mondes artificiels : la littérature d’anticipation et de science-fiction comme point d’appui
Fondamentaux des technologies immersives : de la réalité virtuelle au métaverse
L’évolution des réseaux sociaux vers un metaverse porteur d’un nouvel internet : opacité et réalité des enjeux
Une expérience partagée et collective pour une autre sociabilité
Jour 1 après midi - suite
La réalité virtuelle : un autre espace-temps à appréhender
Un rapport au corps modifié et désincarné pour des applications dans tous les champs culturels
Des espaces et une géographie de l’imaginaire pour de nouveaux mondes à créer
Réalité virtuelle et jeu : la ludification comme principe d’apprentissage et de scénarisation

Jour 2 matin - ressources, applications et usages
Quels usages de la réalité virtuelle proposer en milieu artistique et culturel ?
L’existence de mondes virtuels, en 3D, en temps réel, immersifs, persistants et partagés
Le principe du parcours déambulatoire et les modes d’interaction : de nouvelles formes de découverte
La réalité virtuelle comme dispositif de formation expérientielle : la simulation du réel pour apprendre le réel
Dispositifs d’apprentissage : simuler pour apprendre
Typologie des jeux sérieux en réalité virtuelle
Jour 2 après midi - suite
Réalité virtuelle et spectacle vivant : une expérience collective et participative
Les expériences artistiques hybrides : croiser la scène réelle et virtuelle
Danse et chorégraphie pour de nouvelles expériences sensorielles et un autre rapport au corps
La conception et la réalisation d’expositions numériques immersives
Le musée : la première application de la réalité virtuelle dans l’espace culturel
La réalité virtuelle comme support du patrimoine et réactivation du passé : de la préhistoire à Versailles

Jour 3 matin - dispositif technique et ateliers pratiques
Cette journée sera consacrée à la découverte concrète de la réalité virtuelle, à la fois dans ses principes technologiques et dans une expérience concrète.
Définition des différents dispositifs techniques liés à la réalité virtuelle, standards techniques
Les différentes solutions matérielles présentes sur le marché : sur consoles, ordinateurs, smartphones ou autonomes
Principes de précaution concernant les usages de la réalité virtuelle : âge du public, sensibilité à la lumière, contre-indications médicales, impact psychologique et pratiques abusives
Jour 3 après-midi - suite
Mettre en place une veille efficace : les développeurs, les sites de référence, les revues…
Découvrir, analyser et évaluer divers logiciels, applications et jeux vidéo en réalité virtuelle
Ateliers pratiques avec les stagiaires

Effectifs de la formation

12
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Dates du 25 au 28 avril 2023 à la Carène, à Brest

 
 
 
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